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    sirokuma0922

    Author:sirokuma0922
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     「売れる」ゲームと「受ける」ゲーム。 

     Togetter - 島国大和氏:コンシューマゲームの利点とは。生き残る為に採るべき道とは。

    個人的な感想。って言ってもみんな薄々勘付いてることだとは思うけど、誰もファミリー向け、あるいはリアルグラフィクスなゲームなんて誰も求めていない。ざっくり言ってしまうと、こんな感じ。これでこのエントリに対する解答は終わってしまう。けどそれだと余りにも内容がないようなので、もうすこし続ける。

    俺がゲームをするときに何を求めているのかというと、高い没頭性が一番にある。RPGであったら登場人物に感情移入して喜怒哀楽を共に出来れば最高だし、SMGであったら強大な敵に対する圧倒的な無力感なんて味わえれば、それこそ醍醐味ってもんである。要するに引き起こされる感情のうねり具合が強ければ強いほどそれは良ゲームだと言える。

    そしてこのときに肝心なのは、昔のドット絵しか表示できなかったハードであっても、異様なまでの興奮と臨場感があったということだ。いや、もしかすると昔の媒体のほうがその要素は強かったかもしれない。本当に初期の頃のスパロボで、たかだか2バイトもないアイコンがHP10万を表示したときの絶望感ときたら・・・・・・。

    だけど一方では、リアルグラフィクス化が最近のハードのスペックに比例してぐんぐん上がっていく。せっかくあるんだったら最大限利用しないと、とでもいうかのように。傍から見てると一体誰と競争しているのか分からない。狭い業界内でお互いに誰得の境地へとバベルの塔を高く積み上げているような印象を受ける。いくら画質が向上したところで、喜ぶのはゲハ板の住人だけだから! 大半のライトユーザーや一般購買層はあぁ綺麗ねくらいの反応しかないから! 「やってみようかな」 には絶対に繋がらない。

    この本質的な矛盾で導かれたのが現在のコンシューマ業界の衰退。逆にアーケードがここまで隆盛してるのも同じ理由からだと思えて仕方がない。

    たとえばバーチャファイターがFF13レベルの画質になってリメイクされたところで、そこまでのヒットは望めないのは誰にでも予測できる。せいぜいチュンリーえろいなぁくらいの反応。だけどドット絵ポリゴン絵でもバーチャの新作が出たとなれば、これはヒットするような気がする。なぜか。

    鉄拳6をやっているときに、画面がどれだけリアルなのかを意識の内に入れてプレイしている人間はいない。それはバーチャ2においても同じで、ポリゴン絵きったねぇなぁと思う人間もいない。そこには 『いかに相手の耐久力を削るか』 『どうやって被ダメージを軽くするか』 程度の意識しか存在しない。ここに存在するのは筐体と、筐体に全神経を集中している自分のみだという意識しかない。そして大事なのが、この自分を“第三者視点から自覚してる”という意識。

    なにかに夢中になったとき、自分自身は熱中してる一方で、それを冷静に見つめる自分の存在に気付いたことがある人はたくさんいると思う。俺は楽器をやるからライヴのときなんかよくその感覚に陥るけど、そうでなくとも高校の部活の試合の時のことでも思い出せば一発だと思う。今思いついたけど、例としてもっともベストなのは事故や災害に巻き込まれたときの心理状態じゃないかな。

    で、そのときに一貫して同じことが言える。何かって言うと、目的がシンプルであるということ。そのために能動的な行動をする必要があるということ。そしてこれが出来なかったら全てが終了してしまうという観念が付きまとっているということ。この三つが共通していると思う。これをゲームに当てはめればいい。本質的な意味で簡単な操作を必要として、また理不尽かつ絶対的なゲームオーバーが存在する。

    まぁこのベストな理不尽度合いが探るのが難しいんだろうけどね。でも適度な恐怖は常習性を伴う。いつかどこかの偉人が 「快楽とは痛みを薄めたものだ」 なんて断言していたのと、根は同じものだと思えてなりません。

    だからそれに気付いた企業はファミリー向けジャンルを展開した。より操作が簡単で大人数で楽しめるようなゲームを。でもそれも見当違いな方向だった。

    ゲームを家族でやるってのがそもそもおかしい。それはもう同じ “ゲーム” というワードを冠してるだけで、意味合いはエンタテイメントを指してる。全然違う別物に成り果てた。それ以前に今までテレビ画面に向かってコントローラを握り締める習慣のなかった人間を取り込めるわけがない。もっというとゲームはもっと閉鎖的なものだからと頑として言い張りたい。ブラウン管と自分だけが向かい合ってる、これ以上ないほど閉じた世界。四人で64の大乱闘を対戦してても、会話はあっても周りの人間なんて意識に入ってるわけがない。でもそれが楽しい。きゃっきゃやるようなもんじゃない。ひたすらに自己と向き合うことで相互的に没頭され合うものだと信じて疑わない。

    つまり売れるゲームは、現状だとキャッチーなものでしかないのだ。悲しいことに。

    求められるのは即物的な数字であって、そのために回転の早いものが売れる。コンビニで清涼飲料水を買って飲むのと何にも変わらない。不味くはないし美味いものでもある。けれど深い感動はそこにない。売れるかつ受けるゲームを作るには、企業サイドの努力だけじゃ足りない。消費者サイドが 「本当に美味いものもちゃんとじわじわと味わえますよ」 と企業に確信させるような土壌を作らないといけないと思う。

    そのために企業がすべきこと。キャッチーなものも大事。なんたってビジネスなんだから。でもその一方で確実な “ゲーム” を作る。両方備えたものをなんて欲張っちゃいけない。水面下で土壌を作るための土壌を作る。長期的なスパン。簡単じゃない。それでもアーケードではできない、静かで誰もいない本当に自分の空間でのみできる、そしてそれゆえに相互で没頭していけるようなものを作るしかない。

    お手軽なものなんて本当は欲しちゃいないんだから。

    ずっと勘違いしていたこと。 | HOME | 字の話。

    COMMENT

    現実から引き算して作るゲームと
    現実に足し算して作るゲームとに分けられると思うのよね。

    将棋とかは究極の引き算。
    テレビゲームは黎明期の引き算からあるとき足し算に転じた。

    足し算自体が悪いわけじゃないけど、
    足し算した部分は飾りでなきゃあダメみたいネ。

    2010/11/07(日) 23:31:30 | URL | nobody #- [Edit]
    最初の原型から、より楽しもう楽しもうとする部分が肥大化しちゃったんでしょうね。
    これを蛇足というんでしょうか。
    初期の倉庫番とか好きでした。
    でもあれがめちゃくちゃリアルになって、各種機能もついて・・・みたいになったらって話ですね。
    2010/11/17(水) 00:17:12 | URL | sirokuma #mB.BT9Ic [Edit]

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